Monster Hunter Wilds: gli sviluppatori parlano delle modifiche alle armi

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Ogni volta che esce un nuovo Monster Hunter, i giocatori si interrogano su come funzioneranno le loro armi preferite. Ognuno dei 14 tipi di armi presenta caratteristiche uniche, pur cambiando per adattarsi al design di ogni titolo. Monster Hunter: World ha eliminato la segmentazione delle aree durante le missioni, mentre Monster Hunter: Rise si distingue per le azioni insetto filo: quali concetti hanno guidato la messa a punto delle armi in Monster Hunter Wilds, un gioco che mira a creare un’esperienza di caccia senza soluzione di continuità?

Per conoscere questi dettagli assolutamente determinanti per il gameplay, ci siamo confrontati con Kaname Fujioka, director del primo Monster Hunter e executive e art director per Wilds, e Yuya Tokuda, director sia di Monster Hunter: World, sia di Wilds. Nel corso dell’intervista abbiamo appreso il processo di ideazione e sviluppo di varie armi, raccolto nuovi dettagli su quelle a cui i giocatori erano più interessati, nonché i tipi di modifiche apportate alla versione del gioco dopo i feedback ricevuti dall’Open Beta Test del novembre 2024.

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Colpi precisi

Un cambiamento importante in Wilds è costituito dal nuovo sistema che permette di ferire un mostro se si attacca continuamente un punto specifico del suo corpo. La formazione o meno di una ferita è generalmente determinata dalla quantità di danni inflitti a quell’area. Alcune azioni feriscono più facilmente un mostro, come gli attacchi che utilizzano elementi ambientali tra cui la caduta di rocce o le battaglie tra le stesse creature. Quando si tratta di attacchi portati dalle armi dei giocatori, invece, le ferite si formano generalmente a causa dei danni accumulati, motivo per cui non ci sono differenze tra i tipi di armi, a questo proposito.

I cacciatori possono infliggere danni ingenti ai mostri feriti utilizzando i colpi nella modalità Precisione. Per ogni tipo di arma sono state preparate animazioni completamente diverse, come il volo acrobatico con le doppie lame, facendo sembrare a prima vista che ci siano differenze nelle abilità. Ma le diverse armi hanno effetti diversi sui colpi di precisione, a parte la grafica? Tokuda ci dà una risposta. “Per i colpi di precisione volevamo avere animazioni che mostrassero l’unicità di ogni arma”, dice. “Ma ammetto che questo ha anche creato una variazione tra le stesse durante l’open beta test, dove alcune erano troppo forti, mentre era difficile percepire i punti di forza di altre. Anche se permettiamo differenze tra le armi per dare loro personalità, non vogliamo che la disparità sia troppo estrema, quindi le stiamo mettendo a punto per renderle più standardizzate in vista dell’uscita ufficiale del gioco”.

Il sistema delle ferite offre ai cacciatori una nuova opzione durante la caccia. Ad esempio, se si attacca un mostro alla testa utilizzando un martello, il danno accumulato può creare una ferita in quel punto. Si potrà quindi infliggere una grande quantità di danni colpendo il mostro con un colpo di precisione, ma la ferita si trasformerà in una cicatrice, il che significa che non sarà più possibile crearne una nuova nello stesso punto; naturalmente si può continuare a concentrarsi sulla testa oppure colpire un’altra parte del corpo. Una volta entrati nell’ultima parte del gioco, i cacciatori impareranno che ci sono modi di sfruttare l’ambiente per procurare cicatrici inaspettate. Tokuda afferma che, proprio come lo stordimento, il sistema di ferite rappresenta una nuova opzione per i giocatori, i quali possono aspettarsi di danneggiare un mostro colpendolo solamente un’altra volta in un determinato punto.

“I mostri non presentano ferite all’inizio di una missione, tuttavia in Wilds è possibile cacciarli mentre si esplora il loro habitat, quindi mano a mano che la situazione contestuale cambia, le creature possono ingaggiare guerre per il territorio anche senza il coinvolgimento di un cacciatore“, spiega. “Questo significa che un mostro può avere già diverse ferite quando interagisce con il giocatore; essendo fortunati, si può cacciarne uno quando è già in quello stato. Ci possono anche essere ricompense speciali aggiuntive per l’abbattimento dei mostri che vagano per la zona, come ad esempio delle gemme”. In Wilds l’implementazione della modalità Precisione e delle ferite ha reso più facile sferrare attacchi estremamente dannosi, come il fendente caricato dello spadone.

Sono state apportate modifiche alla salute e alla resistenza dei mostri per bilanciare queste caratteristiche? “Non è che fosse inizialmente nelle nostre intenzioni, ma la salute ha finito per essere un po’ più alta rispetto a World“, dice Tokuda. “Anche elementi come la resistenza al sussulto sono più alti, ma questo non significa che le cacce saranno noiose. Parte dello scopo della modalità Precisione è consentire ai giocatori di sentirsi più soddisfatti attraverso cicli di gioco più brevi; abbiamo cercato di progettarla in modo che il tempo trascorso durante la caccia sia ancora più concentrato di prima”.

Tempo di spadoni

Si può immaginare che la messa a punto di ciascuno dei 14 tipi di armi richieda un notevole lavoro di sviluppo. Abbiamo chiesto a Tokuda se ogni tipo di arma avesse un progettista dedicato. “Ci sono alcuni membri dello staff che supervisionano più tipi di armi, il che fa sì che alla fine ci siano circa sei responsabili”, ci risponde. “Non abbiamo solo progettisti legati alle meccaniche, ovviamente. Ce ne sono anche altri indirizzati alle animazioni che discutono di dettagli come i tipi di movimenti che potrebbero essere utili e di come un’arma potrebbe essere utilizzata in modi diversi, mentre le altre vengono perfezionate. Non abbiamo avuto membri dello staff assegnati alle armi fin dall’inizio; il loro numero è cresciuto con il progredire dello sviluppo. In genere iniziamo sviluppando lo spadone come prototipo, poi verifichiamo armi come la spada e lo scudo e l’arco pesante, applicando le conoscenze acquisite mano a mano che procediamo“.

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Designer e artisti lavorano insieme per creare le caratteristiche di un’arma pensando a quanto sarebbe divertente da usare e bella da vedere. Sembra che gli attacchi di precisione siano stati di ispirazione anche per il team artistico guidato da Fujioka. “Gli attacchi di precisione non esistevano prima, nella serie, e avendo a disposizione questa nuova caratteristica abbiamo iniziato a elaborare idee concentrandoci sulla sensazione di piacevolezza, anziché sulle prestazioni”, spiega Fujioka. “Lo spadone è un’arma a tutto tondo, quindi in genere iniziamo con essa quando creiamo le animazioni. È una delle prime armi che abbiamo creato per il Monster Hunter originale, e c’è sempre la sensazione di voler sfidare noi stessi con essa. Ci siamo emozionati quando abbiamo realizzato l’attacco di precisione per lo spadone; abbiamo pensato che, se fossimo stati in grado di creare qualcosa di bello in quella direzione, saremmo stati in grado di migliorare ancora di più le altre armi”.

Sembra che lo spadone sia una presenza davvero rilevante nel merito dello sviluppo delle animazioni di Monster Hunter. Tokuda prosegue: “Mi pare che le armi dalle tempistiche ‘pesanti’ come lo spadone siano rare negli altri giochi d’azione, mentre rappresentano uno standard di Monster Hunter, di conseguenza vogliamo assicurarci che siano divertenti da usare. I concetti alla base delle altre armi vengono sviluppati partendo dallo spadone, eventualmente anche nel modo in cui si differenziano da esso; una volta che ci si è abituati al gioco, si può dire che lo spadone è l’arma più ‘tonda’ di tutte. Mentre armi più veloci come le doppie lame, o la spada e lo scudo richiederanno sempre elementi tecnici per procurare danni, se si è bravi a usare lo spadone è possibile sconfiggere un mostro senza troppi problemi; è anche in grado di bloccare, presenta attacchi ad area e può favorire danni davvero consistenti. In realtà è fatto in modo che si possa gestire un mostro nel modo più semplice possibile, se solo ci si abitua al suo peso”.

“Sviluppare delle meccaniche divertenti utilizzando il peso dello spadone rende più facile creare armi basate su un ritmo più veloce”, aggiunge Fujioka. “Se queste ultime diventano il fulcro del gioco, o se ci adattiamo alla rapidità dei mostri, i movimenti diventeranno sempre più veloci. Penso che siamo in grado di creare un gioco come Monster Hunter solo assicurandoci che preda e cacciatore siano adeguatamente sintonizzate col ritmo dello spadone“.

Armi con una personalità

Ogni cacciatore ha un’arma favorita, e in generale possiede decise preferenze riguardo alle tipologie di strumenti. Allo stesso tempo, però, è inevitabile che ci sia sempre un’arma più usata e più popolare insieme a un’arma da 14° posto. I giocatori si faranno sentire, se ritengono che un’arma sia trattata ingiustamente, e molti ne sceglieranno inevitabilmente una se i suoi punti di forza sono facili da capire. Non ci sono risposte giuste quando si tratta di mettere a punto un’arma, ed è per questo che gli sviluppatori puntano a far emergere la loro personalità.

Fujioka spiega: “Pensiamo sempre che sia meglio concentrarsi su come progettare ciò che rende un’arma unica, piuttosto che cercare di rendere tutte le armi ugualmente facili da usare. Detto questo, pensiamo che sia un problema se i giocatori non possono ricevere l’esperienza di gioco che vogliamo. Naturalmente, non è una buona cosa avere un’arma facile da usare e allo stesso tempo troppo potente, quindi ne abbiamo modificate molte per la versione di lancio del gioco in base a ciò che abbiamo visto nell’open beta”.

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Cosa intende esattamente con “rendere unica un’arma”? Tokuda lo spiega usando l’esempio del corno da caccia. “All’inizio ho detto al team squadra che volevo che il concetto alla base di quest’arma fosse quello di generare un’adeguata quantità di danni quando viene utilizzata nel punto in cui funziona meglio, ovvero l’area attorno ad essa”, spiega. “Invece di poter sferrare un attacco dopo l’altro, si può usare una specie di eco per infliggere danni controllando l’area. Dato che abbiamo questo elemento sonoro che le altre armi non possono produrre, come possiamo sfruttarlo mentre produciamo danni? Questo è il tipo di sfida che ci siamo posti. Invece di pensare che si tratti solo di danni, ci interessa di più sfruttare al meglio la personalità di ogni arma. Ora che è possibile portare con sé due armi, durante l’open beta si è discusso sul fatto che la scelta migliore fosse quella di potenziarsi con il corno da caccia prima di passare a un’altra arma e combattere. Stiamo mettendo a punto la versione di lancio, bilanciando i contenuti finali, per assicurarci che il corno non sia l’unica scelta per un’arma secondaria, facendo in modo che le sue peculiarità appaiano sì utili, ma non eccessivamente potenti”.

Ci saranno sempre alcune armi che si comportano meglio o peggio contro un singolo mostro. Gli sviluppatori ammettono l’esistenza di queste discrepanze, ma vogliono evitare che ci sia una determinata build per una determinata arma che permetta a chiunque di cacciare ogni mostro nel modo più efficiente possibile. Naturalmente, la gamma di mostri a cui i giocatori mirano si restringerà più si va verso l’endgame, e l’uso delle armi si ridurrà in qualche misura dal punto di vista dell’efficienza. Tuttavia, appiattire le peculiarità delle armi e dei mostri significherebbe cancellare le radici di Monster Hunter. “Anche se penso che le armi che sono al top in termini di efficienza – facilità d’uso e facilità di caccia – godranno una maggiore popolarità, abbiamo fatto in modo che, se si è veramente interessati a un tipo di arma, si sarà in grado di battere un mostro attraverso un sufficiente numero di tentativi ed errori”, ha spiegato Fujioka. A questo proposito, Tokuda ricorda che in Wilds i cacciatori possono portare con sé un’arma primaria e una secondaria. “Anche se si hanno armi un po’ specializzate, mi farebbe piacere se i giocatori ne portassero due, in modo che si completino a vicenda durante il gioco”, dice.

Perfezionare le proprie abilità

Quando si pensa alle prestazioni delle armi, alla fine ci si interroga anche su contenuti come le decorazioni. Il sistema di decorazioni influisce sulla costruzione delle abilità, quindi come si presenta in questo nuovo titolo? Tokuda spiega: “Le decorazioni funzionano in modo simile a World, laddove alcune vantano abilità specifiche. Queste vengono ancora attivate inserendole negli slot delle armi o delle armature (in Wilds, le abilità delle armi e delle armature possono essere gestite separatamente), tuttavia è possibile creare decorazioni dotate di abilità uniche attraverso qualcosa di simile all’alchimia. Di conseguenza, in Wilds i giocatori non avranno il problema di non poter mai ottenere un’abilità specifica”.

Fujioka annuisce vigorosamente accanto a Tokuda, prima di parlare della sua esperienza con World. “Non sono mai riuscito a ottenere tutte le abilità che desideravo… Ho finito il gioco senza aver completato la mia build”. E già che siamo in tema di build, decido di chiedere al duo quali sono le loro armi preferite. Tokuda dice di usare spesso armi a lungo raggio come la balestra pesante o quella leggera, oppure la combo spada e scudo, che possiede un’elevata adattabilità per fare emergere le azioni e i movimenti dei mostri, visto che in quanto game director ha bisogno di poter sempre comprendere l’azione a schermo. Ha dichiarato di volersi prendere il tempo necessario dopo l’uscita di Wilds per provare tutte le armi, ora che i cacciatori possono portarne due. Nel frattempo, i fan sanno che l’arma preferita di Fujioka è la lancia.

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“Sono un tipo la lancia o, meglio, uso solo la lancia”, ammette. “Penso che sia un’arma molto importante in quanto si attacca ai piedi di un mostro o ad altre parti del corpo. Finora per eseguire certe azioni era necessario scansarsi, ma in Wilds è molto più facile aggiustare il tiro e spostarsi leggermente mentre si attacca. È un cambiamento semplice, ma è importante che i giocatori abbiano più possibilità di scelta: in questo senso, penso sia uno dei vantaggi per chi userà la lancia in in questo gioco”. D’altra parte, la lancia è anche l’arma che ha suscitato le maggiori perplessità durante l’open beta. Sebbene gli sviluppatori abbiano già annunciato che saranno apportate importanti modifiche a diverse armi prima dell’uscita ufficiale, chiediamo a Tokuda quali sono state le risposte degli utenti. “Abbiamo ricevuto molti feedback durante l’open beta e, ad essere onesti, una delle reazioni più diffuse è stata legata alla lancia e all’esperienza che offre come arma. La nostra intenzione era quella di far sì che i giocatori gestissero la guardia in vari modi, attaccando un mostro come richiesto e contrattaccando. Ma c’erano molte azioni che non funzionavano correttamente: alcune erano difficili da eseguire, altre si innescavano per errore, o in ritardo e così via. Di conseguenza [la lancia] finiva per sembrare un’arma piuttosto seccante. Ora stiamo apportando miglioramenti significativi per la versione di lancio, e ci auguriamo che non vediate l’ora di servirvene“.

Anche al momento della nostra intervista gli sviluppatori di Wilds stavano lavorando senza sosta per offrire ai cacciatori la migliore esperienza possibile. Hanno ascoltato l’opinione dei giocatori durante l’open beta, e si stanno confrontando con i 14 tipi di armi per garantire la migliore esperienza possibile. Monster Hunter continua a essere una serie di giochi d’azione ineguagliabile grazie al sostegno che riceve sia dalla passione dei giocatori, sia dall’inesauribile spirito di ricerca degli sviluppatori. Potete valutare voi stessi quanto gli autori di Monster Hunter Wilds tengano conto del feedback dei giocatori nel video in cui Tokuda illustra i miglioramenti delle prestazioni, le modifiche dettagliate alle armi e altro ancora.

Monster Hunter Wilds uscirà il 28 febbraio 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC; gli speciali proseguiranno per tutto il mese di gennaio: restate sintonizzati per saperne di più. Nel frattempo, potete dare un’occhiata alla nostra intervista esclusiva con il team di sviluppo e agli approfondimenti sulla cucina, sul ritorno di Gravios e sul processo di selezione dei mostri.



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